SEGUNDO PERIODO TECNOLOGÍA

 SEGUNDO PERIODO TECNOLOGÍA



Clase # 1

Actividad # 1

1. En una hoja nueva de tu cuaderno elabora el separador de la asignatura. Usa cualquiera de los abecedarios utilizados en el anterior periodo (circulo, X, 3D) para el nombre de la asignatura. 

Ejemplo: recuerda que el nombre de la asignatura debe ir en cualquiera de los abecedarios ya vistos. 



Actividad # 2

En la parte posterior del separador elabora la siguiente tabla.


Tabla de control de actividades (13 filas, 4 columnas). 


Actividad # 3

Escribe las siguientes normas en el cuaderno (debes tenerlas siempre presente).  

1. Normas generales

  • Puntualidad en la entrega de tareas y asistencia:
    La entrega de trabajos técnicos o investigaciones tecnológicas debe realizarse en las fechas establecidas. Retrasos injustificados afectarán la valoración.

  • Respeto entre compañeros y docentes:
    Fundamental para el trabajo colaborativo en proyectos tecnológicos y el manejo compartido de recursos.
  • Cuidado y uso adecuado de materiales escolares y tecnológicos:
    Cada estudiante debe velar por el buen estado del cuaderno, herramientas tecnológicas y materiales específicos del área (reglas, escuadras, dispositivos, etc.).
  • Participación activa en clase:
    Aportar ideas en la solución de problemas tecnológicos, participar en debates, exposiciones o actividades prácticas.
  • Uso responsable de dispositivos electrónicos:
    Solo se permite el uso de computadores, tabletas o celulares cuando el docente lo autorice para fines pedagógicos. El mal uso implicará sanciones conforme al reglamento escolar.
  • Porte y uso del uniforme escolar:
    La presentación personal y el uniforme adecuado son requisitos para participar en actividades tanto teóricas como prácticas del área.
  • Mantenimiento del aula:
    El aula debe permanecer limpia, organizada y lista para el desarrollo de prácticas. El consumo de alimentos solo está permitido en los tiempos designados y en los lugares indicados.

2. Materiales requeridos

  • Lápices de diferentes durezas: HB, 2H, 4H, 2B
  • Portaminas con minas de 0.5 mm y 0.7 mm
  • Borrador tipo nata o miga de pan
  • Tajalápiz (manual o con depósito)
  • Regla de 30 cm
  • Escuadra de 45°
  • Escuadra de 30°–60°
  • Transportador (semicírculo o circular completo)
  • Cuaderno cuadriculado de 100 hojas
  • Block de hojas tamaño DIN A4
  • Carpeta plástica con gancho (tipo legajador)
  • Perforadora de papel
  • Paño de limpieza (bayetilla) para mantener limpios los instrumentos.

Clase # 2

Tema: Dibujo técnico. 

1. Escribe en tu cuaderno la siguiente información relacionada con el tema a abordar. 

El dibujo técnico no es solo “dibujar bonito”; es un lenguaje universal para comunicar ideas con precisión. Sirve para representar objetos, sistemas o proyectos de manera clara, exacta y entendible por otras personas (ingenieros, arquitectos, técnicos, etc.).

¿Para qué sirve el dibujo técnico?


El dibujo técnico tiene múltiples usos importantes:

  • Comunicar ideas con precisión: Permite mostrar medidas, formas y detalles exactos.
  • Diseñar proyectos: Se usa para crear casas, máquinas, circuitos, muebles, entre otros.
  • Construir y fabricar: Sirve como guía para que otras personas puedan elaborar el objeto sin errores.
  • Planificar y organizar: Ayuda a prever materiales, dimensiones y funcionamiento antes de hacer algo real.
  • Evitar errores y costos: Un buen plano reduce fallas en la construcción o producción.
¿Cuál es su relación con la tecnología?


El dibujo técnico está directamente conectado con la tecnología:

  • Es la base del diseño tecnológico: Todo objeto tecnológico (celulares, carros, edificios) primero se diseña mediante dibujos técnicos.
  • Uso de software especializado: Hoy se realiza con programas como AutoCAD o SolidWorks, lo que permite mayor precisión y rapidez.
  • Permite la innovación: Gracias a estos diseños, se pueden crear y mejorar productos tecnológicos.
  • Conecta con la fabricación digital: Tecnologías como la impresión 3D o el corte láser utilizan diseños técnicos digitales para producir objetos reales.
2. Ejercicio practico. 

Usando las herramientas de dibujo elabora la siguiente figura en hoja cuadriculada. 


3. Recuerda: Debes contar con las herramientas de dibujo mencionadas en la clase 1 de este segundo periodo académico. 



Clase # 3

Tema: Dibujo técnico -Punto de fuga

1. Escribe la siguiente información en tu cuaderno.

El punto de fuga es un elemento fundamental del dibujo técnico, artístico y la perspectiva. Se trata del lugar imaginario hacia donde parecen dirigirse las líneas de un objeto cuando se observa a la distancia. Gracias al punto de fuga, los dibujos pueden representar profundidad y dar la sensación de espacio tridimensional en una superficie plana.

¿Para qué sirve el punto de fuga?

El punto de fuga permite:

  • Crear sensación de profundidad.
  • Representar objetos de manera más realista.
  • Organizar correctamente los espacios en un dibujo.
  • Mejorar la proporción y perspectiva de las imágenes.
  • Dar realismo a calles, edificios, habitaciones y paisajes.

¿Cómo funciona?

Cuando observamos una carretera o unas vías del tren, notamos que las líneas parecen unirse en un punto lejano. Ese lugar es el punto de fuga.

Las líneas que se dirigen hacia él se llaman líneas de fuga.

Tipos de perspectiva según el punto de fuga

1. Perspectiva de un punto de fuga

Se utiliza cuando el objeto está de frente al observador.

Ejemplos:

  • Un pasillo.
  • Una carretera recta.
  • Un salón de clases visto desde el frente.


2. Ejercicio practico. 

Elabora el siguiente dibujo de punto de fuga en hoja de cuaderno.



Clase # 4


Tema: Dibujo técnico -Punto de fuga (parte 2)

1. Escribe los siguientes fundamentos teóricos en tu cuaderno.

El punto de fuga es un elemento fundamental del dibujo y la perspectiva. Se trata del lugar hacia donde parecen dirigirse las líneas de un objeto cuando lo observamos a la distancia. Gracias al punto de fuga, los dibujos pueden verse más reales y dar sensación de profundidad y espacio.

¿Cuál es su relación con la tecnología?

1. Diseño arquitectónico
2. Videojuegos y animación
3. Diseño gráfico y dibujo digital
4. Fotografía y cine
5. Ingeniería y dibujo técnico

El punto de fuga tiene una relación muy importante con la tecnología porque se utiliza en diferentes áreas para crear imágenes, diseños y espacios más realistas y precisos.

Los arquitectos y diseñadores usan la perspectiva y el punto de fuga para crear planos y representar edificios antes de construirlos.

En los videojuegos y películas animadas se emplea el punto de fuga para dar profundidad a escenarios, calles, habitaciones y paisajes digitales.

Los programas de diseño permiten crear ilustraciones usando herramientas de perspectiva para que los objetos tengan proporción y realismo.

Las cámaras capturan perspectivas donde el punto de fuga ayuda a dirigir la mirada del espectador y crear efectos visuales interesantes.

En el dibujo técnico se utiliza para representar piezas, máquinas y estructuras de manera clara y organizada, facilitando la construcción y fabricación de objetos tecnológicos.

2. Ejercicio practico. 

Elabora el siguiente dibujo de punto de fuga en hoja de cuaderno.


Clase # 5


Tema: Dibujo técnico -Punto de fuga (parte 3)

1. Escribe los siguientes fundamentos teóricos en tu cuaderno.

El punto de fuga doble es una técnica de perspectiva utilizada en dibujo técnico y artístico para representar objetos en tres dimensiones sobre una superficie plana. Se caracteriza por el uso de dos puntos ubicados en la línea del horizonte, hacia los cuales se dirigen las líneas del objeto. Esto permite mostrar dos caras visibles al mismo tiempo, generando sensación de profundidad, volumen y realismo.

Se utiliza especialmente cuando se dibujan objetos observados desde una esquina, como edificios, cajas, muebles, calles o estructuras urbanas.

Relación con la tecnología

El punto de fuga doble está directamente relacionado con la tecnología porque se aplica en múltiples procesos de diseño y representación visual. Arquitectos, ingenieros, diseñadores industriales y desarrolladores de videojuegos lo utilizan para planear y visualizar objetos o espacios antes de construirlos.

Gracias a esta técnica es posible:

  • Diseñar edificios y planos arquitectónicos.
  • Crear escenarios en videojuegos y animaciones 3D.
  • Elaborar bocetos de productos tecnológicos antes de fabricarlos.
  • Representar espacios urbanos de manera precisa y realista.
  • Desarrollar modelos digitales en programas de diseño como AutoCAD, SketchUp o Blender.

2. Ejercicio practico. 



Clase #6

Dibujo Técnico – Perspectiva de Punto de Fuga Doble

1. Escribe en tu cuaderno ¿Para qué más podemos usar la perspectiva de punto de fuga doble?

La perspectiva de punto de fuga doble tiene múltiples aplicaciones en la vida cotidiana, el arte y la tecnología. Se utiliza para:

  • Dibujar edificios y conjuntos residenciales.
  • Diseñar interiores de casas, oficinas y salones de clase.
  • Crear planos arquitectónicos preliminares.
  • Diseñar muebles como escritorios, mesas, armarios y estanterías.
  • Elaborar bocetos de productos tecnológicos.
  • Crear escenarios para videojuegos y animaciones 3D.
  • Representar calles, avenidas y espacios urbanos.
  • Diseñar ciudades virtuales para realidad aumentada y realidad virtual.
  • Realizar ilustraciones artísticas con mayor sensación de profundidad.
  • Visualizar proyectos de ingeniería antes de su construcción.

2. Ejercicio practico. 



Clase #7

Dibujo Técnico – Perspectiva de Punto de Fuga Triple

1. Escribe en tu cuaderno: ¿Para qué más podemos usar la perspectiva de punto de fuga triple?

La perspectiva de punto de fuga triple permite representar objetos y espacios desde ángulos más dinámicos, mostrando además la sensación de altura o profundidad extrema. Es ampliamente utilizada en el dibujo técnico, el diseño y la tecnología para:

  • Dibujar edificios altos vistos desde abajo o desde una vista aérea.
  • Representar rascacielos y estructuras urbanas con mayor realismo.
  • Diseñar escenarios arquitectónicos más complejos.
  • Crear ilustraciones de ciudades modernas y espacios urbanos.
  • Elaborar bocetos de proyectos de ingeniería y construcción.
  • Diseñar ambientes para videojuegos y modelado 3D.
  • Desarrollar escenarios para animación digital y efectos visuales.
  • Representar objetos tecnológicos desde perspectivas más realistas.
  • Diseñar espacios para realidad virtual y experiencias inmersivas.
  • Generar dibujos técnicos que transmitan sensación de escala y profundidad.

La perspectiva de punto de fuga triple es una herramienta importante porque permite observar los objetos desde diferentes alturas y ángulos, logrando representaciones más cercanas a cómo percibimos el entorno en la realidad.

2. Ejercicio practico.