SEGUNDO PERIODO TECNOLOGÍA
Actividad # 2
En la parte posterior del separador elabora la siguiente tabla.
1. Normas generales
Puntualidad en la entrega de tareas y asistencia:
La entrega de trabajos técnicos o investigaciones tecnológicas debe realizarse en las fechas establecidas. Retrasos injustificados afectarán la valoración.- Respeto entre compañeros y docentes:
Fundamental para el trabajo colaborativo en proyectos tecnológicos y el manejo compartido de recursos.
- Cuidado y uso adecuado de materiales escolares y tecnológicos:
Cada estudiante debe velar por el buen estado del cuaderno, herramientas tecnológicas y materiales específicos del área (reglas, escuadras, dispositivos, etc.).
- Participación activa en clase:
Aportar ideas en la solución de problemas tecnológicos, participar en debates, exposiciones o actividades prácticas.
- Uso responsable de dispositivos electrónicos:
Solo se permite el uso de computadores, tabletas o celulares cuando el docente lo autorice para fines pedagógicos. El mal uso implicará sanciones conforme al reglamento escolar.
- Porte y uso del uniforme escolar:
La presentación personal y el uniforme adecuado son requisitos para participar en actividades tanto teóricas como prácticas del área.
- Mantenimiento del aula:
El aula debe permanecer limpia, organizada y lista para el desarrollo de prácticas. El consumo de alimentos solo está permitido en los tiempos designados y en los lugares indicados.
- Lápices de diferentes durezas: HB, 2H, 4H, 2B
- Portaminas con minas de 0.5 mm y 0.7 mm
- Borrador tipo nata o miga de pan
- Tajalápiz (manual o con depósito)
- Regla de 30 cm
- Escuadra de 45°
- Escuadra de 30°–60°
- Transportador (semicírculo o circular completo)
- Cuaderno cuadriculado de 100 hojas
- Block de hojas tamaño DIN A4
- Carpeta plástica con gancho (tipo legajador)
- Perforadora de papel
- Paño de limpieza (bayetilla) para mantener limpios los instrumentos.
El dibujo técnico no es solo “dibujar bonito”; es un lenguaje universal para comunicar ideas con precisión. Sirve para representar objetos, sistemas o proyectos de manera clara, exacta y entendible por otras personas (ingenieros, arquitectos, técnicos, etc.).
El dibujo técnico tiene múltiples usos importantes:
- Comunicar ideas con precisión: Permite mostrar medidas, formas y detalles exactos.
- Diseñar proyectos: Se usa para crear casas, máquinas, circuitos, muebles, entre otros.
- Construir y fabricar: Sirve como guía para que otras personas puedan elaborar el objeto sin errores.
- Planificar y organizar: Ayuda a prever materiales, dimensiones y funcionamiento antes de hacer algo real.
- Evitar errores y costos: Un buen plano reduce fallas en la construcción o producción.
El dibujo técnico está directamente conectado con la tecnología:
- Es la base del diseño tecnológico: Todo objeto tecnológico (celulares, carros, edificios) primero se diseña mediante dibujos técnicos.
- Uso de software especializado: Hoy se realiza con programas como AutoCAD o SolidWorks, lo que permite mayor precisión y rapidez.
- Permite la innovación: Gracias a estos diseños, se pueden crear y mejorar productos tecnológicos.
- Conecta con la fabricación digital: Tecnologías como la impresión 3D o el corte láser utilizan diseños técnicos digitales para producir objetos reales.
3. Recuerda: Debes contar con las herramientas de dibujo mencionadas en la clase 1 de este segundo periodo académico.
El punto de fuga es un elemento fundamental del dibujo técnico, artístico y la perspectiva. Se trata del lugar imaginario hacia donde parecen dirigirse las líneas de un objeto cuando se observa a la distancia. Gracias al punto de fuga, los dibujos pueden representar profundidad y dar la sensación de espacio tridimensional en una superficie plana.
¿Para qué sirve el punto de fuga?
El punto de fuga permite:
- Crear sensación de profundidad.
- Representar objetos de manera más realista.
- Organizar correctamente los espacios en un dibujo.
- Mejorar la proporción y perspectiva de las imágenes.
- Dar realismo a calles, edificios, habitaciones y paisajes.
¿Cómo funciona?
Cuando observamos una carretera o unas vías del tren, notamos que las líneas parecen unirse en un punto lejano. Ese lugar es el punto de fuga.
Las líneas que se dirigen hacia él se llaman líneas de fuga.
Tipos de perspectiva según el punto de fuga
1. Perspectiva de un punto de fuga
Se utiliza cuando el objeto está de frente al observador.
Ejemplos:
- Un pasillo.
- Una carretera recta.
- Un salón de clases visto desde el frente.